在自己拼凑了多年集成之后,我们不再东拼西凑地拼出工作流程,而是从头把它建了出来。
这一切从哪里来
最初的目标从来不是做软件。我们只是想把自己的片子分享出去:好笑的片段、惊险的一瞬、贴身的缠斗、甩尾、弯道、加速和刹车。可每一条片子都要花上几个小时。我们写插件、写脚本、做辅助工具,也买软件,结果每条短片仍然是几个小时的活。下一条还是一样久。哪怕数据全都在手边,手上的活也重到我们通常只发最重要的那几条,剩下的素材就一直躺在那里。
自己做的集成。插件。转换脚本。能告诉我们这趟跑动中发生了有意思的事的分析工具。可还是得导入好几段视频,再手动对齐。而且就算知道事情发生在 31:41:59,我们仍然要拖到那里、打标记、保存,再从那个点新建一个工程。每条片子都要花时间,一旦发现哪里做错了,所有片子都得从头改一遍。
始终没有出现的,是工作流程本身。没有任何一个地方,能让画面、数据和时间轴成为同一件事。每做完一个片段,仍然要好几个软件:从第一个里导出、从另外两个里转换数据,还要记住顺序和哪些镜头是配在一起的。
StintBox 1.0 把这些全都替掉了。一个程序,我们自己的引擎,从相机写出的文件一直到你上传的视频,中间没有任何一环是我们控制不了的。
这在 1.0 里意味着什么
梦想很简单:跑一天的素材,当天晚上就能剪完并导出,不打折扣。今天我们做到了,也还在继续让它更快。
- 相机文件由我们自己读取。 GoPro、DJI 和 Insta360 把遥测数据写在视频文件内部。StintBox 直接打开它,用的是掌握在我们自己手里的解码器。不需要先导出,不需要配套应用,不需要中间文件。
- 小部件属于程序本身,不是从外面拧上去的。 仪表、图表、地图、计时器和读数,在预览和导出里由同一个引擎绘制,所以你在编辑器里看到的,就是进到文件里的。
- 你自己的机器,你自己的文件。 没有任何东西被上传去渲染。除非你自己要求,你的素材不会离开你的硬盘。
- 用上你手头硬件的加速导出。 NVIDIA、Intel、AMD 和 Apple 的编码器,只要在,就会用上。
- 项目、自动保存和撤销。 因为一个晚上的活儿因为崩溃而白干,这个问题在别的地方早就解决了,唯独在这个角落还没有。
我们要去哪里
从我们为自己做的第一件东西起,目标就没变过:你的数据,落在你的画面上,不需要渲染农场,不需要一份退不出来的订阅,也不需要每条视频搭上你一个下午。这个版本之后的一切,都是同一个目标,只是做得更好。