Depois de anos de integrações caseiras, paramos de montar o fluxo de trabalho e o construímos do zero.
De onde isto veio
O objetivo original nunca foi construir software. Era compartilhar os nossos vídeos: os trechos engraçados, os sustos, os duelos apertados, as derrapagens, as curvas, as acelerações e as frenagens. Mas cada vídeo levava horas. Fizemos plugins, scripts e ferramentas de apoio, compramos software, e ainda assim cada vídeo curto terminava em horas de trabalho. O seguinte levava o mesmo tempo. Mesmo com todos os dados em mãos, o trabalho manual pesava tanto que quase sempre publicávamos só os vídeos mais importantes, e o resto do material ficava onde estava.
Integrações próprias. Plugins. Scripts de conversão. Ferramentas de análise capazes de nos dizer que algo interessante tinha acontecido numa sessão. Mesmo assim era preciso importar vários vídeos e sincronizá-los à mão. E mesmo sabendo que aconteceu em 31:41:59, ainda dava para ir até lá, marcar, salvar e começar um projeto novo a partir dali. Cada vídeo levava o seu tempo, e se encontrássemos um erro, ele tinha de ser corrigido do começo em todos.
O que nunca chegou foi o fluxo de trabalho. Não havia um único lugar onde as imagens, os dados e a linha do tempo fossem a mesma coisa. Cada clipe terminado ainda exigia vários programas: uma exportação do primeiro, uma conversão de dados de outros dois, e lembrar a ordem e quais trechos iam juntos.
O StintBox 1.0 substitui tudo isso. Um programa, o nosso próprio motor, do arquivo que a sua câmera gravou até o vídeo que você publica, sem nada no meio que não esteja sob o nosso controle.
O que isso significa na 1.0
O sonho era simples: um dia de pista tem que poder ser editado e exportado na mesma noite, sem concessões. Hoje chegamos lá, e continuamos trabalhando para deixar isso mais rápido.
- Nós mesmos lemos o arquivo da câmera. GoPro, DJI e Insta360 guardam a telemetria dentro do arquivo de vídeo. O StintBox abre esse arquivo diretamente, com um decodificador que está sob o nosso controle. Sem etapa de exportação antes, sem aplicativo complementar, sem arquivo intermediário.
- Widgets que fazem parte do programa, não parafusados por fora. Medidores, gráficos, mapas, cronômetros e leituras são desenhados pelo mesmo motor na prévia e na exportação, então o que você vê no editor é o que vai para o arquivo.
- Sua máquina, seus arquivos. Nada é enviado para renderizar. Suas filmagens só saem do seu disco se você mandar.
- Exportação acelerada que usa o hardware que você tem. Os codificadores da NVIDIA, Intel, AMD e Apple são usados quando estão presentes.
- Projetos, salvamento automático e desfazer, porque perder o trabalho de uma noite para um travamento é um problema resolvido em todo lugar, menos neste canto.
Para onde vamos
O objetivo não mudou desde a primeira coisa que construímos para nós mesmos: seus dados nas suas imagens, sem fazenda de renderização, sem uma assinatura da qual você não consegue sair e sem gastar uma tarde da sua vida por vídeo. Tudo depois desta versão é esse mesmo objetivo, feito melhor.